Var tionde person på jordklotet har spelat ett svenskt datorspel. Men det vore ett misstag att ta spelindustrins framgångar för givna, det skriver några av dataspelsbranschens tyngsta talespersoner.
Det har nog inte undgått någon att de svenska dataspelsutvecklarna röner stora framgångar. Exemplen tål dock att upprepas: Var tionde person på jordklotet har spelat ett svenskt dataspel. Svenska spelutvecklares intäkter växte med 1000% från 2010 till 2015 (till 12,5 miljarder kronor).
Titlar som Minecraft, Candy Crush Saga och Battlefield lockar hundratals miljoner spelare. Globala spelföretag investerar mångmiljardbelopp i dollar i svenska spelutvecklare. Hollywood-bjässar som Star Wars, Mad Max och nu senast Avatar kommer till Sverige för att bli spel.
Parallellt med de ekonomiska framgångarna uppmärksammas den konstnärliga kvaliteten i internationella tävlingar. Branschens viktigaste evenemang – Game Developers Conference i San Francisco – hade i år fyra svenska vinnare och det var åttonde året i rad som svenska utvecklare reste hem med prisplaketter i bagaget.
Jobb blir det också, sysselsättningen tredubblades i perioden 2010-15 och företagen skulle anställa ännu fler (och öka intäkterna ännu snabbare) om det fanns fler kandidater. Nyligen arrangerade yrkeshögskoleutbildningen The Game Assembly i Malmö en arbetsmarknadsdag för att hjälpa studenternas hitta praktikplatser. 48 företag slogs om 65 studenters uppmärksamhet. Kompetensbristen är en flaskhals.
Vad ligger bakom dessa framgångar? För det första växer publiken över hela världen. I takt med att spelen blir mer lättillgängliga – bokstavligen i var mans ficka – och utbudet ökar, upptäcker fler och fler spelglädjen. För det andra är Sverige väl positionerat att följa och bitvis driva den globala utvecklingen, tack vare framgångarna hittills och – ironiskt nog – att vår begränsade hemmapublik tidigt tvingade de svenska kreatörerna att söka en global publik. För det tredje är dataspel en del av den kreativa exportboomen med musik, film, TV, reklam, mode och litteratur i olika former. Kreativiteten är en råvara som Sverige råkar ha i överflöd.
Kan tillväxten fortsätta i all evighet? Idag finns inget som tyder på att publikens aptit på dataspel skulle minska. Det betyder att vi har ödet i egna händer. Om vi spelar våra kort rätt kan vi se fram emot fortsatta framgångar, inkomster och goda arbetstillfällen. De viktigaste framtidsfrågorna för dataspelsföretagen är:
Utbildning – goda utbildningar, både inom högskola och yrkeshögskola, är en viktig framgångsfaktor, men ytterligare resurser till utbildning vore en god investering som snabbt skulle betala sig i form av arbetstillfällen och skatteinkomster. Den akademiska forskningen inom dataspel är ett av få områden där Sverige inte är med i världstoppen, här skulle vi välkomna en satsning på forskning t ex genom en dataspelsprofessur på lämpligt lärosäte.
Breddning – En pusselbit för att möta kompetensbristen är att tänka på dataspel som ett kreativt yrke i första hand och tekniskt i andra. Ett annat är jämstölldhet. Antalet kvinnor i företagen har femdubblats på fem år men fortfarande är andelen bara 18% enligt senaste räkning. Genom att fler kvinnor söker ett arbetsliv inom dataspel kan mångfalden både inne i företagen och i utbudet öka. Här behöver vi själva göra ännu mer för att en karriär inom dataspel ska vara ett lockande alternativ. Det gör vi allra helst i samverkan med andra, inom utbildningsväsendet, organisationer och myndigheter.
Investeringar – intresset i form av utländska investeringar är stort, men vår närmaste kollega och medtävlare – Finland – har sedan mer än ett decennium ett investeringsfrämjande som bygger på att privata investeringar kompletteras med mjuka lån. Systemet har gett finska staten 26 gånger pengarna, inte i form av BNP-ökning utan i skatteintäkter! Det finns ingen anledning att Sverige skulle ha sämre förutsättningar än Finland.
Digitala marknader – de digitala marknadernas dynamik väcker nya frågor. Moms-redovisning, skydd av minderåriga, skydd av personliga data, olaglig konkurrens: fallgroparna är många. Ofta är det regelverk som står i konflikt med varandra, till exempel kan de avtalsregler som föreslås på EU:s digitala inre marknad krocka med lagar om skydd för personliga data. Mindre företag är ofta chanslösa mot kriminella konkurrenter som sprider deras spel utan tillstånd. Här behövs både enklare regler och internationell samordning, och bättre skydd för kreatörerna.
Bostadsfrågan kan även den läggas till listan över hemvävda hinder, men det är knappast någon nyhet att fler bostäder behövs.
I dagarna arrangerar Paradox Interactive den internationella konferensen PDXCon17 i Stockholm. Journalister och besökare från hela världen väntas, med gäster från globala jättar som Valve, Tencent, och Microsoft. Dataspelsbranschen arrangerar på plats två debatter om de här frågorna. Vi ser fram emot fortsatt dialog med beslutsfattare för att lösa de problem som står i vägen för den fortsatta utvecklingen.
Martin Wahlund, grundare, Fatshark, Ordförande, Dataspelsbranschen
Fredrik Wester, vd, Paradox Interactive
Christofer Sundberg, medgrundare och kreativ chef, Avalanche Studios
Susana Meza Graham, vice-vd, Paradox Interactive
Article: http://digital.di.se/artikel/debatt-sa-kan-sverige-bli-bast-i-varlden-pa-dataspel